2012年3月16日 (金)

ココログ for Android 使用感

そんなに言われているようなヒドさは感じませんな。
機能的には文字修飾とか絵文字・顔文字とかが無い位で、特に不足は感じない。
画面回転機能が本体OFFでも勝手に有効になる(SH-01D)ような細かい制御不足や、写真のアップが非同期ではなかったりキャンセル出来なかったり、という機能の低さは多少感じるものの、変な不安定さや通信エラーのような致命的なものには今のところ出くわしていません。
イラッと来たのは2点。終了がメニューに出てこない点と、カテゴリが編集出来ない点。
それ以外は不足ない機能を持ち、(今のところ)安定性もあり、申し分ない気がします。
今後のver.UPに期待したいと思います。

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2012年3月15日 (木)

ココログ for Android

かなり評判の悪いココログ for Android
undefined
あんなステマのスクツみたいなコメント欄を信じるほど純真ではないので、敢えて試してみる。
たった今インストール。

さて、どんな感じでしょうか?

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2010年10月24日 (日)

FF14 高画質化への道(4)

今回はテクスチャ品質を設定してみます

Textureというのは、物体の質感を表現するための「画像」で、
これをポリゴンに貼り付けるのがテクスチャマッピングですね。
貼り付ける処理の演算量は、今のグラフィックボードにとっては問題にならないようです。
問題になるのは、グラフィックボード側のメモリ容量です。
何種類もの画像データを内部に保持していないといけませんので、非常に多くのVRAMを
必要とします。一昔、二昔前のVRAM容量128Mとか256Mとかでは収まりきりません。
FF14では、必須環境で512M、推奨環境で768Mとなっていますよね?
ここの設定はどうやってもごまかしがききませんから、自身のグラフィックボードのVRAM
容量と相談して決めるのが得策でしょう。
公式な推奨環境では
768MのVRAM環境で、解像度1280×720・テクスチャ品質「高品質」です。
VRAMが512Mの人は、「低品質」「標準品質」を選ばないと影響が出てくるかもしれません。

雷鳥さんの環境は、HD5770/1Gで解像度も1280×960で設定しています。
当然テクスチャ品質は「高品質」で大丈夫ってこと。

現在の設定は「低品質」
Texture_low_conf


Texture_low

 

コンフィグをいじります
Texture_high_conf


Texture_high


近距離~中距離まで、まったくの別画像というくらいの(大袈裟かw)画質向上です。
足もとの草はもとより、左手の岩肌や、右上の崖っぷちなんかも、かなり変わっています。

GPU負荷は、予想通りほとんど変化なし。フレームレートも変化なしでした。

ちなみに、FF11で存在したバンプマッピングの設定。
簡単に言うとテクスチャに疑似的な影をつける処理ですが、FF14の設定には無くなってます。
レジストリ見つけて設定オフにしてみたい、、、どんな画質になるのか、、ので
知ってる人いたら教えてくださ~い!

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2010年10月15日 (金)

FF14 高画質化への道(3)

このシリーズ(高画質化タグの記事)は、Radeon系を対象にしています
また、可能な限り数値に基づいて検証しますが、結論は雷鳥の主観に基づいて書かれています。
嘘を嘘と(略


今回は「シャドウマップ品質」をいじってみます。

Config


シャドウマップ品質、、というのが何を意味するのか、FF14の説明書ではさっぱりですよね。

静止画の3D画像の場合は、レイトレースシャドウというのを光源ごとに行います。
レイトレースシャドウというのは、光源とオブジェクトの間に他のオブジェクトがないか、
というのを捜して影を付ける手法で、非常に高負荷になります。

一方、シャドウマップというのはシャドウ深度マッピングとも言われ、
簡単に言うと(簡単に説明できないのがもどかしいけど)
光源視点(ライトカメラ)からのZバッファ値(ライトへの近さ)を元にしたレンダリング画像と
光源からの距離を使ったレンダリング画像の、差分を抽出して元画像に貼り付けることで
影が付けられる、、というものです。
(上手く説明できません。詳しいことは計算幾何学や画像処理の専門書を読んでください。。。)

ちょっと考えれば判るように、いくら(影を付ける処理としては)比較的軽い処理とは言え、
レンダリングを数回行う様な処理を(光源が複数ある場合は光源回数分繰り返す)
リアルタイムで行うのは非常に負荷がかかります。

では、雷鳥さんのPCスペックでシャドウマップを行うとどうなるか、、、

Shadow_depth_mapping


いかがでしょうか。
明確な差がありますよね。
その分、GPUの負荷も10%の差が出ます。
HD5770だと、他の設定を犠牲にできるなら最高品質に、、、という感じでしょうか。
まぁ、気にならないなら最低品質でも気にならないとは思いますが、標準~高品質が
コストパフォーマンスとしては良い感じでしょう。

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2010年10月 6日 (水)

FF14 高画質化への道(2)

昨日に続いて、FF14の画面設定に関するお話です。

今日はマルチサンプリングを試してみたいと思います。
そもそもサンプリングとは連続関数を離散関数に、、、という工学的な話は置いておいてw
#標本化定理が判らないと理解できません。フーリエ変換とか出てきちゃいます。
##ちなみに標本化定理を証明したのは日本人ですよ!
簡単に言うと、CG特有のギザギザした表現(ジャギー)を取り除く処理のことです。
このギザギザ(信号処理における「雑音」)をエイリアシングと呼ぶので、取り除く処理を
アンチエイリアシングと言うんですね。


こちら、マルチサンプリングをNO_MSAA(つまり、最低品質)に設定した画像。

No_msaa

一方、こちらが8×QMSAA(ATI系の最高品質)に設定したもの。
nVidia系だと更に高品質の設定があるようです。
この、2×とか8×とかいうのが、標本化定理における標本化周波数でしょう(おそらく)
興味のある人は調べてみると面白いかも。

8xqmsaa

どうですか。
襟ぐりや、バンダナの縁。あるいは側頭部や額のオーグメントなど、顕著にスムースになりますね。

さて、その際のGPU負荷ですが、、、

NO_MSAA
No_msaa_gpu

8×QMSAA
8xqmsaa_gpu

少なくとも静止した状態では差がわからないですね。
ということで、マルチサンプリングについてはGPUに余裕があれば全開にしちゃっても良いのかも。
ただ、
「原信号中の最大周波数成分fに対して2f以上の周波数で標本化すれば原信号が復元できる」
ので、2×MSAAが最も効率的なのかもしれません。

なので、雷鳥的お勧め設定は2×MSAAです。
 
 
 
ということで、このシリーズは続く・・・かもしれない。

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2010年10月 5日 (火)

FF14 高画質化への道(1)

以前のエントリで、コンフィグは最低設定から始めて、徐々に上げていこう。
という話をしたと思います。

FF14のグラフィックは非常に美しく、セールスポイントの一つではありますが
グラフィックボードにかかる負荷も尋常ではありません。
逆にほぼ最低ランクの設定にしても、そこらのゲームには負けない美しさです。

では、徐々に設定を上げていく・・・という時に、最初にあげるべきなのは何でしょう。

 

答えは、「描画バッファサイズ」です。

 

画面とバッファの関係は、FF11の設定で言うところのFrontBufferとBackBufferの
関係になっています。
FF11高画質化のエントリでも書いたとおり、ここは無理に Front > Back にする必要は
ありませんが、Front < Backにすると画面の粗さが、てき面に目立ちます。
なので、まずはFront=Back、すなわち、
「描画バッファサイズ」=「ウィンドウサイズ」
を目指してください。

「描画バッファサイズ」=「ウィンドウサイズ」にすると重くてどうにもならん、という人は
これ以上の高画質で動かすのは無理ですので、あきらめてこのままにするか、
新しいグラフィックボードを買ってきましょう。

「描画バッファサイズ」=「ウィンドウサイズ」で無事に動かせた人は、おめでとう!
画質を云々できる、最低限の環境が整いました。

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