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2011年2月25日 (金)

【速報】 パッチ1.16

とりあえず速報だけ。
記事はまた明日にでも。

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パッチ1.16の内容

新規クエストの追加

クエスト関連のシステム追加
NPCにクエスト所持を示すアイコンを表示
クエスト所持NPCの位置情報をマップに追加

各種ジャーナルのユーザビリティ向上
現在受諾中の全クエストとリーヴを同一画面に一覧表示を行うため通信処理の見直し
テキスト表示部のスクロール処理全般の高速化、スクロール継続時に再加速機能
ゲームパッド操作によるページ切り替え操作を追加

ランク/レベルアップ時の演出強化

カメラ処理のユーザビリティ向上
ターゲットロック時のカメラを任意に引くことを可能に
ゲームパッドでの操作時カメラ距離を任意変更可能に

キャラクターターゲット操作性向上
ゲームパッド使用時のターゲット選択処理をキャラクター属性単位(サークル)に切り替えられるように変更
キャラクターのネームプレートをクリックすることでターゲット可能に

定型文辞書の更新
辞書の内容をアップデート

リーヴ情報のユーザビリティ向上
ローカルリーヴ発行条件の見直しと調整

装備アイテムの消耗度調整
装備アイテムの消耗頻度を低下させる方向で調整

製作ユーザビリティ向上
アイテム制作フローの調整

採集アクションのテンポアップ
アニメーションスピードの調整による採集アクション高速化

リテイナーシステム向上
リテイナーをバザー中でも呼び出し可能に拡張

モンスタースケールの見直し
モンスタースケールの適正化

バトルクラスパラメータ仕様の見直し
MP自動回復仕様を追加

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2011年2月24日 (木)

メインメニューに見る設計の重要性

ほぼ2ヶ月ぶりにログインしました。
雷鳥です。
本当にお久しぶりds。。

忙しさのピークも1月前半には超えていたのですがねぇ。
一旦中断したMMORPGを再開するのにパワーが必要なのは判っていましたが、
一旦中断したFF14を再開するのに必要なパワーは半端ないですな。

この1ヶ月ほどは昔のPCゲーを引っ張り出してやり込んでました。
太閤立志伝5っていう7年も前のゲームなんですけどね。。。
イベコンで色々追加しつつ今でも時々遊んでます。
今回は「封建」を導入して足利一門での天下統一を目指せと言う目標の元
斯波・畠山・細川・今川・最上・大崎・二本松などの一門衆と
赤松・京極・山名・土岐・上杉・諏訪・小笠原などの重臣「のみ」を
城主/国主として登用すると言うロールプレイです。
アイテムで能力値をブーストしてやっても全く使えない連中が多いので、
とってもマゾプレイです。
足利幕府の一門重臣はすぐに滅ぼされるので、時間との勝負になります。
プレイヤーキャラは足利義氏(え

のっけから話が横に逸れてますが、面白いんだから仕方ありません。


さて本題のFF14ですが、、、
UIの改善はだいぶ進んでいるようです。
少なくとも反応速度はかなり良くなってきています。
ただ、まだアイテムリストのスクロールが遅かったり、
魔法詠唱のモーションが途中でキャンセルされたり、
色々とおかしな挙動は残っています。
改善も道半ばという感じでしょうか。

あと、あまり文句言う人がいないような気がするんですが
私は馬鹿でかいメインメニューを出して操作、っていうのが非常に萎えます。
座ってるキャラを立たせたり、他キャラを調べたりという「操作」と
コンフィグなんかの「設定」が同じレベルでダラダラと出てくるメニューは
やっぱり違和感があるんですよね。

一度、現状のメインメニューからできることを洗い出して
1・本来メインメニューからできるべき機能
2・別メニューに切り出した方が良い機能
3・メニュー外から実現できた方が望ましい機能
に分けて、きちんと整理するべきです。

1はコンフィグ関連とかリンクシェル・パーティ・フレンドリストみたいな
システム系コマンドでしょう。
3は、たとえば「立ち上がる」(こだわりますがw)。
メインメニューである必然性ゼロですし、FF11だと移動キーを押すことで
立ち上がっていたものが、わざわざコマンド化(つまり劣化)されています。
2は、バザーチェックや乗船操作、宝箱のチェックみたいなコマンド系
前述の通り、システムコマンドと操作コマンドが同じページというのは
おかしいと思うのですよ。。。
という整理をした上で、機能を階層化してメニューを小さくするべきだと
思うんですが、そういう要望って少ないんでしょうか。
必要な機能は実装されているんですから、もう一工夫して欲しいもんです。

余談になりますが、、、
機能や事象を構造化して見れる能力と言うのは、SE・プログラマに限らず
物を作る人間にとって必須の能力だと思います。
オブジェクト指向言語が悪いとは言いませんが、根底にあるOOA/OODを理解
しておいて欲しいものです。
構造化設計の考え方が身についていないとOOADは本質的には理解不能なはず
なので、必然的に物事を構造化して見れる能力が身に付くことになりますから。
機能設計のなんたるかを理解しないままオブジェクト設計(笑)をやると、
このFF14メインメニューみたいのが出来上がるんだと思います。
メインメニューオブジェクトにあれもこれも突っ込んで安心しちゃった、、
っていう。
はっきり言って、このメニューを設計したエンジニア(もどき)は三流以下
です。クビに値します。以前にも言ったセリフですが、うちの会社の新人研修で
作らせたって、もうちょっとマシな設計になるはずです。

余談の余談ですが、その昔、オブジェクト指向をプロモーションする際に
(主にメディアが)構造化設計手法を叩きまくった弊害というのは、
非常に大きなものがあったと思います。
私には、設計の本質を理解しないエンジニアもどきでも、UML使って
オブジェクトって名前付けて設計ぽい事をすると、バラ色のシステムが
設計できますよ!っていう風にしか聞こえなかったんですけどね。。。
んで、この話は今のアジャイル開発推進派がCMMのようなプロセス指向の
開発手法を叩いているのに重なって見えるんですよね。
要求仕様の複雑性を設計段階で解決せずに、ソースコード上でグニグニと
やってみるのがアジャイル開発と思ってるようなダメエンジニアも
多いんじゃないかとw
そして、その悪影響が少なからずこのFFにも現れている・・・
という見方は穿ちすぎでしょうか。

閑話休題

合成はかなり便利になっているので、そんなにストレスはかかりません。
戦闘のつまらなさは、自分がボッチだからなのかどうか判断できないのですが
ラグとかスピード感とか以前に、戦略性が無い点が残念。
あとしょっちゅうフルレジされる魔法の扱いもなんとかして欲しい。
修練値は入りやすくなっているようで、
結構短時間でLv17→Lv18を達成できました。
(しかし、Lvが上がった瞬間に感じるこの無常感はなんなんでしょうね?
 だれか分析してくれないでしょうか。
 ここにFF14がつまらないと言われる原因があるような気がしてなりません)
やはり目標となるものが圧倒的に少ないせいでしょうか。
いい加減、マスクされた大量のクエストとやらをやってみたいんですけど。。


まぁとりあえずLv20のメインクエをゆっくり目指してみましょうか。

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