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2010年10月 6日 (水)

FF14 高画質化への道(2)

昨日に続いて、FF14の画面設定に関するお話です。

今日はマルチサンプリングを試してみたいと思います。
そもそもサンプリングとは連続関数を離散関数に、、、という工学的な話は置いておいてw
#標本化定理が判らないと理解できません。フーリエ変換とか出てきちゃいます。
##ちなみに標本化定理を証明したのは日本人ですよ!
簡単に言うと、CG特有のギザギザした表現(ジャギー)を取り除く処理のことです。
このギザギザ(信号処理における「雑音」)をエイリアシングと呼ぶので、取り除く処理を
アンチエイリアシングと言うんですね。


こちら、マルチサンプリングをNO_MSAA(つまり、最低品質)に設定した画像。

No_msaa

一方、こちらが8×QMSAA(ATI系の最高品質)に設定したもの。
nVidia系だと更に高品質の設定があるようです。
この、2×とか8×とかいうのが、標本化定理における標本化周波数でしょう(おそらく)
興味のある人は調べてみると面白いかも。

8xqmsaa

どうですか。
襟ぐりや、バンダナの縁。あるいは側頭部や額のオーグメントなど、顕著にスムースになりますね。

さて、その際のGPU負荷ですが、、、

NO_MSAA
No_msaa_gpu

8×QMSAA
8xqmsaa_gpu

少なくとも静止した状態では差がわからないですね。
ということで、マルチサンプリングについてはGPUに余裕があれば全開にしちゃっても良いのかも。
ただ、
「原信号中の最大周波数成分fに対して2f以上の周波数で標本化すれば原信号が復元できる」
ので、2×MSAAが最も効率的なのかもしれません。

なので、雷鳥的お勧め設定は2×MSAAです。
 
 
 
ということで、このシリーズは続く・・・かもしれない。

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