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2010年10月19日 (火)

FF14のVup予定開示に関する所感(2)

現在、FF14に関する多くの人の(負の)感想は次のような感じではなかろうか。


アップデートクライアントの問題
UIの問題
マップの問題
カバン・リテイナーの問題
Lv/Rankに関するの問題
パーティに関する問題
流通システムに関する問題
世界観の問題


長文になるが、後発組の為にも一つ一つ考察していきたいと思う。
このエントリでは前半4つについての所感を述べる。

・アップデートクライアントの問題
何気にきちんと対処できている。
ラッピングした中身のクライアントが最新化されたのか、それ系のソフトハウスから
きちんと買ったのか判らないが、ユーザとしてはきちんと正規のクライアントでダウンロード
できるのは喜ばしいことである。まず、対応としては合格点であろう。
(このように、問題がない部分は話題にすら上がらないというのはネットの特徴ですね)

・UIの問題
UI上の問題は大きく3種類に大別されそうである。
1つ目は、無駄(とユーザに受け取られる)クライアント-サーバー間の通信に起因するもの
2つ目は、あらゆる操作における手順が無駄に多いこと(本当の意味でのUI問題)
3つ目は、特に戦闘時における同期ズレ(通信遅延)

1つ目は、売買やアイテム受け渡し、装備変更やアクションセットなど、様々なシーンで
登場する。以前のエントリにも書いたが、ユーザの操作がダイレクトに画面変化に現れない
のが最大の問題である。
この改善は方針としては非常に単純で、ユーザ操作がもたらす変化と、
通信によって確認されたデータの表示を、きちんと分けて処理するだけである。
マルチスレッド/マルチプロセスのUI処理では基本も基本。
少なくとも一方が通信処理で、どうやっても一定の遅延が生じる以上、この点を気にせずに
設計/実装したのだとしたら、設計者はアプリケーションエンジニアとして最低ランクである。
さらに「快適」といわれるUIを目指すのであれば、例えば「装備とステータス」の画面を
出したら、入力待ちの状態で装備品の耐久度や各部位で装備可能なアイテムの情報を
読み込むなど、アイドル時間を使ってクライアント側で表示できるように事前準備をして
しまうことである。(通信量や、サーバ負荷との兼合いにもなるが)
いずれも実装するとなると、それなりに難易度は高いとは思う。
ただ、FF14は1万円で発売したパッケージで、スクウェアと言えば日本でも5指に入る
ゲーム会社である。この程度は料金に含まれていると信じたい。
(少なくともFF11では実現できていた(ように見える)ので、そのうち改善されるべき項目であろう)


2つ目、手順の多さについては、二パターンに更に細分化される。
一つは本当に無駄な手順についての要望で、例えば・・・
リテイナーのバザーを見るのにメニューから選ばせるとか(・・改善されたが)、
宝箱を開けるのや、扉(フェリードック)を開けるのもメインメニューから選ばせるとか。
これでは、誰が言ったか 「DQ1システム」である・・・・
----------
 はなす
 つよさ
 かいだん
→とびら
 じゅもん
 どうぐ
 しらべる
 とる
----------

いくら旧スクエアが作ったとはいえ、25年前のエニックスから何も学ばないというのは
ある意味、衝撃的ですらある。早急な改善を望みたい。

もう一種類の無駄な手順、これはユーザが楽をしたいが為の要望であって
例えば合成のレシピを自動でセットしてくれとか、アイテムを捨てる際の確認を
減らしてくれとか、合成素材が多すぎるとか、合成にミニゲーム要素はいらないとか、、
聞きようによっては、単なるユーザの我侭、といった要望であろう。
この部分を、単にユーザの過剰な要求と捉えるか、快適にプレイするための改善ポイント
と捕らえるか。。。
個人的には合成でアイテムをセットする手間が云々、については優先度最低ランクで
いいと思う。レスポンスさえ改善されればそもそも問題にならない点であって、
問題にするような人は一日16時間をゲームに費やすような人だけだと思うので。

いずれにせよ、この手の機能はボットとの戦いにもなろう。
スクエアの賢明な判断を期待したい。


UIの3つ目、戦闘の同期ズレは、まったく意味不明である。
そもそも、かなり高度なリアルタイム性を実現できなければ、今の戦闘システムは
成り立たない。だとすると(システム開発の常識としては)戦闘システムのアウトラインが
決まった時点で、何らかのプロトタイプで、実証実験がされていなければおかしいのである。
それが実現できていないのであれば、原因は
「作れる見込みも無く、作ったシステム」
なのか
「想定外の要素がシステム実現を阻害」
しているのか、いずれかである。

後者であれば、おそらく原因は負荷関連であろう。例えばサーバ-クライアント間の
ステータスチェック通信を減らすとか(FF14は1秒6回、FF11は1秒3回)位置関係を
細分化せずに前面・背面だけに情報を丸めるとか、単純にサーバ分割や機能アップ
などでも、今後の改善は期待できるが、、、

まさか前者では無いことを祈るばかりである。

・マップの問題
マップに関しては、現在のフィールドを全て回ったわけではないのでなんとも言いがたい。
確かにコピーして作ったようなマップは多数見える(特に黒衣森は)が、そこまで
気にするのはどうかと個人的には思う。メモリやディスクの制限もあるであろうし。
少なくとも、ラノシア南西部を見て回った感覚としては、きちんと考えて作られていると思う。
問題は起伏の少なさであろう。起伏というのは物理的な高低ではなく、坂を越えて向こうを
見ると広大な砂漠が広がる、、、とか、森を抜けた先に大河が流れる、、とかの
起伏である。
マップ間シームレスとの謳い文句だが、延々と草原が続く、延々と荒野が、森が、・・・
では正直ゲンナリさせられる。
特に黒衣森のMAZEマップは本気で酷い。αから存在するラノシアは比較的練られているが、
黒衣森は本当にやっつけで作った感がある。

いや、むしろ「やっつけで作った」とゲロして欲しいくらいである。
ちゃんと考えてあのマップなのだとしたら、この先に期待が持てなくなるので。。。

かなりのコストとリスクを要する話ではあるが、可能であればマップは
一度作り直して欲しいものである。

・カバン/リテイナーの問題
(カバンの中身をソート、、、という話題は既出なので割愛する)
まず、所持数制限がきつ過ぎる(キャラ80/リテイナー80)上に、家(FF11で言うモグハ)が
無く、装備類をリテイナーに預けざるを得ない状況なのに呼び出し箇所が制限される。
あらゆる面からみて、非常にストレスフルな環境である。
リテイナーに関して、バザーに関する修正は少しずつ入っているが、所持数制限に関しては
一向に修正される気配が無い
戦闘職1~2種、ギャザラー1~2種、クラフター2~3種、というのが多くの人の選択した
標準的な遊び方だと思われるが、現在のカバン容量でちょっと採集を行えば、
あっという間にカバンがパンパンになる。
なにせ、装備箇所が増えただけに、装備品だけで30や40になるのである。

ひょっとすると、このプレイスタイル自体がスクウェアの「想定外」なのだろうか。
そうだとするとアーマリーシステムの利便性自体を否定することになるのだが、、、?
FF11サービス開始時はともかく、今時ディスク容量なんぞは誤差であろう。
さっさとアイテム所持数を増やさないとやっていけない人が続出しそうである。
マイハウス(モグハ)の実装も期待したい。
(2年後に木工スキルR80で作れます、とかはやめてほしいが。。。)


さらに、続きます

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