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2010年10月31日 (日)

メインシナリオ開始(グリダニア・R15)

久々にリーヴを8×2消化

革細工を始めてみました。R6までアップ。
これでやっと靴の修理ができるよ!

釣りのリーヴも久々にやりました。
11へアップ。

Photo


幻術で、R20リーヴに初挑戦。
★1でも歯が立たずでした。
R17くらいまでは無理っぽいかな。

幻術がやっとR15になったので、ミューヌさんのところでお話を聞きに。
R15

つにメインシナリオが進みます。
長かった。

R152


神勇隊司令砦へ出向いて、、、

R153


と思ったけど、時間になったので今日はここまで。
明日、クエ進められるといいなぁ。
そろそろ例の能力が発動(?)するんでしょうか。

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2010年10月29日 (金)

パーティー・パーティー

ログインすると、LSのキースさんよりパーティーのお誘い。
浮海月の窟穴とやらで、やるそうです。
ラノシアのどこか、というのは記憶していますが、いったい何処だろう?
とか思ってたらブラッドショアの近くだったんですね。
敵の強さ的には、ランク20のソロ用or10台中盤~の2~3人パーティ用ですかね。

面子はキースさん(幻)、餅(斧)、サラさん(拳)、雷鳥(幻)
そして、キースの別LSのフレ、豆さん(仮名:弓)


初めて入る洞窟、始めてみるモンスターだったので、面白かったです。
今回はエーテリアルゲート東の大部屋だけでしたが、そのうち全部散歩してみよう。

雷鳥さんは一人で低レベル(R14)だったので、修練値的には一戦0~80程度。
ま、修練値よりもみんなでパーティやってみる事の方が大事ですよね!

かなりキレイな風景です。FF14はコンフィグでγ値をいじれないのが残念。
Photo

しばらく狩りをしたあと、そろそろ時間ということで皆でオボロンに突撃。
ララはプリケツではなく仰向けなんだね~とか言われながら、キレイに全滅して死デジョン
→ 解散です。

その後は餅と二人で、以前見つけたエールポート付近の狩場でカニ三昧。
こちらは1戦200~400とか入ってきますが、MPの関係で連戦が途切れることが。

幻術R15が近づいてきたので、このままR15まで上げてメインクエ進めるのもありかな。。。
でも自作装備も、ある程度そろえながらやって行きたいし、悩むところです。

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2010年10月28日 (木)

とまどう園芸師

昨日に続いてキコリ生活でした。

あれだけ伐採して出てこなかったラワン原木。
現地落ちしたので、街に戻る前に、一本だけのつもりで目の前の木を伐ったら、、、、、、、
ポロリ出ちゃいました。
以降、約30分で2回(計3本)採れてしまいました。判らないものです。
いっそ「実はG2エリアでは出ないんだ」で終わらせたかったwww

もうちょっと続けないとどの程度の時間で40本揃えられるか判断できないと思いますが、
そうこうして判断できるころには40本くらい貯まってしまうかもしれません。

楽観的過ぎますかね?wgawk


パーティー募集で「LSメンバー募集~!」って出しながらやっていたら、
一人パーティーに参加してくれた人がいました。
結構ガッツリプレイしてきたタイプみたいですが、心情的にはマッタリにあこがれる。
そんな感じの人。
彼は色々と話をしてくれる人だったので、非常にありがたいです。
やはり、会話がないとどんな人なのか判断できないですからね。
是非LSに溶け込んで、みんなと仲良くなってほしいなぁ。
彼は、(リアル)フレの人もいるらしいのですが、こちらの人はかなり廃ペースで上げて
いるようです。
フレさんも一緒に入れてくれとのお話を頂いて、正直少し悩みました。
いや、うちのLSはプレイスタイル自由の基本ソリスト集団なので、こっちが問題なくても
入ったフレさんが物足りないかなぁ。。とか。
まぁ本人が承知しているなら(今日はもうログアウトしていたらしい)ということで、
後日勧誘決定。

本日はココまででログアウト。
以下は余談

最近、自分なりのプレイスタイルが見つけられたカナ?と思います。

リーヴなりソロ冒険なりをこなし、戦闘職のランクが上がる
 ⇒ 欲しい装備が見つかる
  ⇒ 自分でも作れそうなもの(完成品でも中間品でも)がある
   ⇒ クラフターのR上げをする
    ⇒ 必要なら素材集め
     ⇒ で、ギャザラーもR上がる
こんな感じです。

言われてしまえば「なんだそんな事か」、というレベルですが、実際にやってみると
これが面白い。


未だFF14では「クエスト」と呼べるクエストが実装されていません。
NPCの数は少なく、話しかけても当たり障りの無い会話しか返してきません。
単にイベントがマスクされているだけなのか、実装する気がないのか、ランク制限なのか、
FF11のような名声が隠しパラメータにあるのか。
クエスキーの雷鳥さんとしては、非常に気になるところです。

ただ、何か目的なり目標なりを一つ見つければ、それ自体が立派なクエスト
なんじゃないか、、、とも思えてきました。
ま、NPCから受けれるクエストは欲しいのですが、それはそれ、これはこれってことで。

その目的は「ランクを上げる」という目的でも構わないわけです
(それが目的で楽しいのか、という疑問は置いておいて)
どこか行ったことのない場所を探検してみる、風景を眺める、、、でも良いし、
フレと一緒に敵を狩ることが楽しいって人もいるでしょう。

でも、それぞれの目的に、楽しさを見つけられるかどうかは人それぞれですよね。

最近は、「やらなきゃ!」的な発想になりそうなリーヴのシステムの方が、自由度を狭める
原因になっている気がします。

それでなくてもヴァリエーションに乏しいのに36時間更新とか、、、
リーマンプレイヤーには正直無理w
48時間時代に「更新間隔が長い!」って声をネット上で上げていた人が多かったのを
運営側がユーザの大多数がそう感じていると思ってしまったのでしょうか。
ノイジーマイノリティの声に引きずられた悪い例じゃないか、という気がします。

そもそも、某プロデューサーだかがリーヴを「主食のお米」に例えていましたが、
別に主食はパンでもナンでもジャガイモでも構わないわけでして、何を主食にするかなんかは
プレイヤーに考えさせましょうよ、と思ってしまいます。
まさか、ゆとり世代対策ってわけじゃないでしょうが。。。「こうやって楽しめ」っていう強制は、
RPGでは前面に出ちゃいけない要素だと思うんですよね。

などと、未だ最高ランクが14の雷鳥さんは、わりとどうでもいい事を考えながらも
エオルゼアライフを満喫しております。

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2010年10月27日 (水)

さまよう園芸師

今の装備 ケーン 幻術士6~
物攻0 物命0 魔威50 魔命90 受流0 クリ90 回数1

欲しい装備 エルムケーン 幻術士11~
物攻6 物命68 魔威60 魔命98 受流49 クリ98 回数1

木工で作れるので、自作を目指そうと思います。
素材そのものは、簡単に入手できるので問題は木工のランクになるのですが、、、
現在木工はR9で、どうもエルムケーンには手が出せないようです。

エルムケーンの製作は、ローカルリーヴ:流行の牧羊杖(ランク5~)で依
頼を受けれるので、製作前に成功率確認を目的に受けることにして、
まずは木工ランクを15まで上げる方法を考えてみた。

・ランク9⇒15は約46000の修練値
 1合成250の修練値として、185回の合成が必要

シャードの消費量を考えて、ハーフマスク製作で上げよう!

・ラワン原木+ウインドシャード×4
 ⇒ ラワン材×4
・ラワン材+ウィンドシャード×1
 ⇒ ハーフマスク

原木×1、ウィンドシャード×8で、5回座れる計算。
つまり、原木37本と風シャ296個でランク15。
原木37本(@5040G)をNPCから購入すると、約20万ギル。【むむむ】

ラワン原木調達の為、ザナラーン キャンプ・ドライボーン周辺のグレード2
の伐採ポイントで伐採。園芸も上げてしまおう!
さて、どのくらい採れるものか・・・?

----------------------

ということで、ドライボーン~ハラタリにて、約2時間半伐採を敢行しました。

ハラタリにて
Photo

成果はR10の園芸師がR12へアップ。
修練値にして約1万をゲットしました。
カバン容量の関係で捨てたものもありましたが、やはり原木類が入手できるので
嬉しいですね。

 

 

 

え、ラワン原木?

 

一本も採れませんでしたcrying

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2010年10月26日 (火)

LSで初パーティーを組んでみた

グリダニアのR10リーブ(エメラルド・モス)が手元に3枚。
基本的にソリストが同じLSをつけている感じのuchino LSですが
さすがに何もないのはツマランよな~、、、と思い
LSに向かって、一緒にR10前後のジョブでやってみないか~と声をかけてみました。
気まぐれな呼びかけにもかかわらず、2名が参加。

餅・・・剣10、サラ・・・呪11、雷鳥・・・剣9、という丁度いいパーティが作れました。

1枚目-インプ
☆4でやってみました。楽チン?
インプは魔法攻撃力が高いもののHPが低いので、剣術士2人の攻撃ですぐ沈みます。

2枚目-モール
調子に乗って☆5。かなり強かった。。。
何度も戦闘不能→キャンプからダッシュを繰り返し
なんとか@1匹、、、と思ったらお約束の逃亡&仲間召還。
時間もなくなってきたので、餅・・・斧17、サラ・・・拳20、雷鳥・・・幻14に。
けっこう時間ギリギリのところでクリアです。

3枚目-車骨鉱(スプリガン)
☆4に戻す。楽勝。

なんだかんだで1時間くらいかかりましたが、無事終了。

記念にSS撮りましょう!・・・・って、暗いなぁ(涙)

はい、チーズ
First_leave_party0


ちょっと餅さん、目つぶらないで!


もう一枚、チーズ!
First_leave_party


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2010年10月25日 (月)

自作防具

幻術が14になったので、カウルを自作してみました。

カウル:格闘士 弓術士 呪術士 幻術士 彫金師 裁縫師 錬金術師 ランク14~
      防/回/魔=59/26/61
      魔法耐性+28、MND+2、PIE+1

必要な素材はモコ草6個とシャードだけです。

・モコ草×2+ライトニングシャード×8
 ⇒ 草糸×12 (3セット)
・草糸×3+アースシャード×6
 ⇒ 草布×1 (9セット)
・草布×4+草糸+アースシャード×4+ウィンドシャード×2
 ⇒ カウル外套草布:ナチュラル
・草布×3+草糸+アースシャード×4+ウィンドシャード×2
 ⇒ カウル下着草布:ナチュラル
・草布×2+草糸+アースシャード×4+ウィンドシャード×2
 ⇒ 草布頭巾:ナチュラル
・カウル外套草布:ナチュラル+カウル下着草布:ナチュラル
 +草布頭巾:ナチュラル+草糸+アースシャード×6
 ⇒ カウル!!!

必要シャードは、、
ライトニング×24、アース×72、ウィンド×6
となっています。
カウルそのものはリーヴのお題で出てくる完成品なので、もう失敗することなく作れることは
確認済みです。
中間素材も比較的楽に作れたので、要求ランクは同じくらいでしょうか。
むしろ、草糸から草布を作るのが一番大変です。
数も9枚と多いですが、ちょっと気を抜くと素材耐久が一桁とかになっちゃいます。。。
初めて「経過観察」とか使っちゃいましたよ!

カウル自体は、FFでよく出てくる魔道士用ローブの典型です。
頭装備不可の変わりに同レベル帯の胴装備よりは高性能だが、
それ以下の胴装備+頭装備の方が普通に性能は高くなる、という。
性能的にはLv14~の装備の割には微妙な感じ、、、ですが、草布の端切れだけで
修理可能なのが良い点でしょうか。
あとカバンも圧迫しませんしね!

やっと魔道士っぽくなってきました
Cowl

意外にシャードの消費が激しかったのと、時間が掛かったので疲れました。
完成品つくるのって大変ですねぇ。。。
まぁカウルは裁縫スキルだけで作れるのでまだマシなんでしょうが。

さぁ、明日はこれを着て10~のリーヴだ!

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2010年10月24日 (日)

FF14 高画質化への道(4)

今回はテクスチャ品質を設定してみます

Textureというのは、物体の質感を表現するための「画像」で、
これをポリゴンに貼り付けるのがテクスチャマッピングですね。
貼り付ける処理の演算量は、今のグラフィックボードにとっては問題にならないようです。
問題になるのは、グラフィックボード側のメモリ容量です。
何種類もの画像データを内部に保持していないといけませんので、非常に多くのVRAMを
必要とします。一昔、二昔前のVRAM容量128Mとか256Mとかでは収まりきりません。
FF14では、必須環境で512M、推奨環境で768Mとなっていますよね?
ここの設定はどうやってもごまかしがききませんから、自身のグラフィックボードのVRAM
容量と相談して決めるのが得策でしょう。
公式な推奨環境では
768MのVRAM環境で、解像度1280×720・テクスチャ品質「高品質」です。
VRAMが512Mの人は、「低品質」「標準品質」を選ばないと影響が出てくるかもしれません。

雷鳥さんの環境は、HD5770/1Gで解像度も1280×960で設定しています。
当然テクスチャ品質は「高品質」で大丈夫ってこと。

現在の設定は「低品質」
Texture_low_conf


Texture_low

 

コンフィグをいじります
Texture_high_conf


Texture_high


近距離~中距離まで、まったくの別画像というくらいの(大袈裟かw)画質向上です。
足もとの草はもとより、左手の岩肌や、右上の崖っぷちなんかも、かなり変わっています。

GPU負荷は、予想通りほとんど変化なし。フレームレートも変化なしでした。

ちなみに、FF11で存在したバンプマッピングの設定。
簡単に言うとテクスチャに疑似的な影をつける処理ですが、FF14の設定には無くなってます。
レジストリ見つけて設定オフにしてみたい、、、どんな画質になるのか、、ので
知ってる人いたら教えてくださ~い!

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2010年10月22日 (金)

夜空を見上げて(SS1枚の手抜き日記)

今日の一枚


4911screen0344_3

エオルゼアはちょっと夜が暗すぎるんですよねぇ。。。
画像がみにくくかったのもあって、普段とちょっと設定を変えて画像加工してあります。
小さい画像だと、この方が見やすい・・かな?


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2010年10月21日 (木)

偶然か必然か

前回のリムサ・ロミンサへの遠征時に、気紛れで園芸をやってみたのですが
これが結構面白い。
プラプラ歩いて、良さそうな木が見つかったら伐採、良さそうな草が見つかったら草刈。
それで海や川を見かけたら釣り。
FF11の時から、ひたすら人の居なそうなところを歩いて見て回るとか、セルビナ警備隊
を称して砂丘で1日過ごすとか、ダンジョンでコッファーの場所をマッピングするとか、
そういうプレイスタイルが嫌いじゃなかった私にとって、プラプラ歩いているとスキルとレベルが
自然に上がると言う、夢のようなシステムです。
「エオルゼアに石碑がないなら俺が立ててやる!」くらいの勢いで歩けそうです。
テレポ不要論者代表選に出たらすぐに当確が出そうです。
第62代アイアンハート襲名しちゃいます。


ただ、しつこい様だがカバンの中がパンパンになるのは勘弁してほしいところ。
ま、切り出した木材をそんなに大量に持てるのかと言えば、リアルに持てたら
そっちの方が怖いわけですが。

とはいえこのカバンを放置って訳にも行かず、何の気なしに木工に手を出したら
これもまた結構面白い。

園芸→裁縫・木工
釣り→調理
採掘→鍛冶・板金

という感じが良いのでしょうか。
全部手を出す訳にも行かないので悩みどころです。
実用を考えれば、鍛冶・板金のような気もするんですが、、、なんとなく裁縫は捨てがたい。
当面は園芸→裁縫・木工にしようそうしよう。
サブスキル的に錬金も革も必要になるのかな?
ま、必要なら手を出そう。

釣り→調理の方は、気が向いたらやる感じでいいや。

そうこう言っているうちに、ほとんどのスキルに手を出し始めて収拾が付かなくなった
FF11の素敵合成を一瞬思い出した。
大丈夫か自分?

戦闘職はどうしようかなぁ。
ま、幻術が13まで上がってるし幻術かな。
装備類も、裁縫・木工で作れそうだし。

あれ、書いてて気がついた。
結局ほとんどグリダニアにギルドのあるやつ
(園芸ギルドと木工ギルドと幻術ギルド)ってことになる。
裁縫を除くと。

初期にグリダニアを選んだのは、決して偶然じゃないってことか。


なんか不思議な感じだ。

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2010年10月20日 (水)

FF14のVup予定開示に関する所感(3)

一つ前のエントリで上げたうち、後半の4つについて。

Lv/Rankに関する問題
パーティに関する問題
流通システムに関する問題
世界観の問題


・Lv/Rankに関する問題
ネット上の声として聞こえてくるのは概ね3種類だ。
1つ目、Lv/Rankが上がりにくい
2つ目、クラス間での不平等感
3つ目、システム的な不備

1つ目の声は
「Lv75になってからが冒険だ」
が染み付いてしまった人の意見ではないか。
もちろんLv上げはRPGの大きな要素であり、モチベーションの一つではあるが、
あくまでもパラメータの一つというか、行動範囲を広げるための手段に過ぎない。
キャラクタの成長を楽しみにする気持ちは判るが、その為にLv上げだけの作業を
延々と続けるのが楽しい訳が無いのである。
むしろLv上げを楽しくする工夫こそが、ゲームそのものにも、プレイヤーにも求められる
のではないだろうか。
あくまでもLvアップは冒険を続けたことに対するシステム的な報酬であって、
冒険をせずにLv上げが目標になるなど本末転倒である。
古いたとえになって申し訳ないが、マッピングもせずアイテムも探さず、
延々とマーフィーズゴースト→グレーターデーモンでウィズをクリアするようなもので、
面白さのかけらもない。
この不満を持ってしまった人は、ひょっとするとFF14に向いていない・・・かも?


2つ目のクラス間での不平等感は、結構根が深そうである。
クラフター、ギャザラーはともかく、問題はファイターとソーサラーでの不平等感である。
例の幻術士修練値問題の反動で、幻術・呪術の修練値が非常に入りにくくなったこと。
ファイター側からすると、結果的に幻術か呪術を上げないと一定のところで行き詰まって
しまうこと。(ケアルやスパイク、ストンスキンが優秀すぎる)
など、それぞれの立場で不満が出ているようだ。
根っ子を辿れば1つ目と同じ所から出てきている不満のようにも感じるけれども、
ただこの問題は、結果としてさらに大きな問題を生んでいるような気がする。
例えばLvの近いフレンドなどとパーティーを組んでも自分だけ修練値が入らない、、とか、
回復魔法より通常攻撃の方が修練値が入る(ひどいジョブバランスである)ために、
回復役の幻術士が回復してくれないとか、派生して起こる問題は結構多そうだ。
徹底的にクラス間のバランス調整をするか、次に述べるようなシステム的な修正を加えないと
「パーティ非推奨」のゲームになってしまう可能性も孕む問題に思える。

3つ目のシステム的な不備、というのはスキル制にしたが故の問題である。
攻撃行動・支援行動を実行するたびに、「修練値を獲得する可能性がある」
というのが現行のシステムである。これでは単純に、手数の多いもの勝ちである。
(もちろん予ダメージなどによる増減はある)
魔法、例えばストンスキンのように詠唱に6秒もかかる魔法も、行動数1である。
連打可能な幻矢も1で、MPを消費しヘイトを大量に稼いでしまうケアルも1。
1つ目に関する意見と相反することを書くようだが、そうは言ってもレベル/ランクは
上げたいに決まっている。
ここまで読みこんでくれた賢明な人なら気がつくと思うが、、、
FF11の得TP/与TP問題やヘイスト値競争にも似た問題を孕んでいるように
見えないだろうか?

いくらランダムにしているとはいえ、いずれは解析される。
どの行動がどの程度の修練値獲得の期待値を持つのか、という値が出てくるはずだ。
効率を重視するパーティースタイル/プレイスタイルが、この値を元に蔓延しないとも
限らないではないか。
これは運営側にとっても、また(多くの)プレイヤーにとっても望ましいことではないだろう。
スキル制としては中途半端な気もするが、1戦闘で一定値が入手できる(現行の経験値)
と同じ形式にしてしまってはどうだろうか。
効率の名の元に、プレイスタイルを制限されるゲームを再び望む人は少ないだろう。


・パーティに関する問題

パーティに関しては不満点もプレイスタイルのよるところが大きく、様々な意見が
あるであろう。パーティボーナスの付与方法など色々な話題もあるのだが、
パーティに関する最大の「問題」は、Lv差補正につきるであろう。
元々FFシリーズというのは強さのインフレが激しいシリーズである。
(「ぜになげ」で9999ダメージ連発など、覚えている人は覚えているであろう)
FFのカラーと言えば言えないこともないのだが、そうは言ってもMMOにした時点で
強さのインフレを抑えるべきだった。
これはFF11の「レベル差補正」前提システムを経験した人なら概ね同意して貰える
意見だと思う。
そのFF11の話になるが、Lv65とLv75での能力値の差がどの程度か。
サポなしヒュム戦士では
LV65:HP1047,STR58,DEX52,VIT48,AGI52
LV75:HP1127,STR63,DEX59,VIT56,AGI59
である。
つまり、ステータス的にはLv65の戦士はLv75の戦士の85~93%の能力を持つはずなのである。
しかし、実際には敵の持つ内部的なレベルとの差を補正値として使うことにより、体感的には
3~6倍の戦闘能力を持つことになるのはFF11経験者なら理解してもらえると思う。
10Lv下の6人PT用狩場も、ソロ~2人PTで美味しく狩れるのは周知の通りだ。
パラメータ的には10数パーセントの差なのに!
もはや、「補正」というよりもレベル差補正のみがパラメータ、といった感である。

あなたが冒険者だったらどう思うだろう。
自分の9割の能力をもつ後輩同行者は、足手まといな存在なのだろうか。
自分の1.1倍の能力を持つ先輩冒険者は、とても手の届かない存在なのだろうか。

日本人はPL・・パワーレベリング否定派が多い(私含めて)ので、
獲得経験値や修練値にLv差による補正が入るのは仕方がない。
しかし、それとLv差が絶対的な差になってしまう補正では全く意味が違う。

私の予測でしかないが、当初Lv255まで実装しようとしていたFF11をLv75で終了させるための
苦肉の策としてLv差補正は導入されているような気がしている。
なにせ、各レベル帯で想定される敵、雑魚もイベントNMも、強烈なLv差補正によって
強制的にプレイヤーのレベルを収斂させることが出来るのである。
内部パラメータ一つで。
こんな簡単なモンスターの配置調整はないだろう。

どうやらスクウェア(というかFFの開発者)には、本来であれば開発側が頭を使って
モンスターを配置するなり、モンスターの思考ルーチンを調整するなりすればよい話を、
ユーザに不便を強要することで回避しているんだ、という認識が無いようである。

Lv差補正の緩和・撤廃こそが、プレイヤー間の交流を促し、エオルゼアを活性化させる
最高の妙薬であると私は思う。
緩和に伴うゲーム設計の再設計は大変であろうが、是非是非、検討してほしい。


・流通システムに関する問題

流通システムに関しては、公式(lodestone)で外部サイトを紹介してしまったのは
大失敗だったと思う。
また相場の形成に関しては、高ランクリーヴから落ちてくる金が大量にある現状ではまだ
安定はしないだろうと思う。こちらも強さ同様にインフレ傾向が激しい。
実は私は流通システムにあまり興味がなく、詳しく語るとボロが出そうなので良いところで
止めて置くが、、、
少なくとも、ユーザ間で相場が決まることを期待しているのであれば、ある程度の情報共有
をシステムとして可能にするべきであろう。外部サイトを紹介して間を繋ぐなどはもっての外
である。
その点、今回発表されたリテイナー街でのサーチ機能などは良い塩梅ではなかろうか。
一人一人調べないと値段がわからない(?)のであろうが、変に便利になりすぎるより良い。
(それくらいなら腹を括って競売を実装した方がまだマシである)


・世界観の問題

最後に、世界観の問題。
FFの世界観とは言うものの、シリーズは1~13まであるわけで、これこそFF
というのは中々言いがたいところがある。

そうは言っても、幻術士、呪術師、剣術士、、、やはりクラス名称はシックリ来ない。
FFは、白魔道士・黒魔道士・戦士、、、である。
魔法剣士に青魔道士、ナイトに竜騎士でこそ、FFである。
あるインタビュー記事で見た「現時点で上位クラスは考えていない」という発言は
後で考える、と同義だと思いたいものである。

シナリオ面についてはほとんど実装されていないので何ともいえない。
(おそらくPS3版発売に合わせて)今後実装されるであろうシナリオを見てからの
評価でも遅くはないだろう。

その他、様々な面で語られていないものが多すぎて、今一つ世界が立体的に見えてこない。
FF11であればサルタバルタの魔法塔や、各地のクリスタルライン、ランペールの墓、
と言った、生きた世界、その世界が辿ってきた歴史を感じられるものがあった。
今後、「プレイしきれないほどのクエスト」でもって、様々なNPCが語りだしてくれる
ことを期待したい。

------------------------------

さて、ここまで読んでくださった方、ありがとう。
昨日ツイッターに取り上げてくれた人もありがとう。

なんだかんだ言って、まだまだFF14には期待しています。
サーバさえ強化されれば比較的クライアントプログラムは安定しているし、(プレイ中の
ブラックアウトはβ期間含めて1回しかありません。FF11クライアントよりむしろ安定
しています。)FF14という素材そのものは非常に高いポテンシャルを持っていると
思います。
現状でもそれなり以上に楽しんでますし。

以上、実質1日2時間のプレイ時間を2日半削って書いた一連の記事が
何らかの形で実現されることを期待しつつ。。。今からログインしてきます!

Figaroサーバの人がいたら声をかけてください。
きっと喜びます。
賛否にかかわらず、ブログや公式の日記にコメント貰えるとさらに喜びます。
右上のポチッ!も押してもらえると欣喜雀躍です。

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2010年10月19日 (火)

FF14のVup予定開示に関する所感(2)

現在、FF14に関する多くの人の(負の)感想は次のような感じではなかろうか。


アップデートクライアントの問題
UIの問題
マップの問題
カバン・リテイナーの問題
Lv/Rankに関するの問題
パーティに関する問題
流通システムに関する問題
世界観の問題


長文になるが、後発組の為にも一つ一つ考察していきたいと思う。
このエントリでは前半4つについての所感を述べる。

・アップデートクライアントの問題
何気にきちんと対処できている。
ラッピングした中身のクライアントが最新化されたのか、それ系のソフトハウスから
きちんと買ったのか判らないが、ユーザとしてはきちんと正規のクライアントでダウンロード
できるのは喜ばしいことである。まず、対応としては合格点であろう。
(このように、問題がない部分は話題にすら上がらないというのはネットの特徴ですね)

・UIの問題
UI上の問題は大きく3種類に大別されそうである。
1つ目は、無駄(とユーザに受け取られる)クライアント-サーバー間の通信に起因するもの
2つ目は、あらゆる操作における手順が無駄に多いこと(本当の意味でのUI問題)
3つ目は、特に戦闘時における同期ズレ(通信遅延)

1つ目は、売買やアイテム受け渡し、装備変更やアクションセットなど、様々なシーンで
登場する。以前のエントリにも書いたが、ユーザの操作がダイレクトに画面変化に現れない
のが最大の問題である。
この改善は方針としては非常に単純で、ユーザ操作がもたらす変化と、
通信によって確認されたデータの表示を、きちんと分けて処理するだけである。
マルチスレッド/マルチプロセスのUI処理では基本も基本。
少なくとも一方が通信処理で、どうやっても一定の遅延が生じる以上、この点を気にせずに
設計/実装したのだとしたら、設計者はアプリケーションエンジニアとして最低ランクである。
さらに「快適」といわれるUIを目指すのであれば、例えば「装備とステータス」の画面を
出したら、入力待ちの状態で装備品の耐久度や各部位で装備可能なアイテムの情報を
読み込むなど、アイドル時間を使ってクライアント側で表示できるように事前準備をして
しまうことである。(通信量や、サーバ負荷との兼合いにもなるが)
いずれも実装するとなると、それなりに難易度は高いとは思う。
ただ、FF14は1万円で発売したパッケージで、スクウェアと言えば日本でも5指に入る
ゲーム会社である。この程度は料金に含まれていると信じたい。
(少なくともFF11では実現できていた(ように見える)ので、そのうち改善されるべき項目であろう)


2つ目、手順の多さについては、二パターンに更に細分化される。
一つは本当に無駄な手順についての要望で、例えば・・・
リテイナーのバザーを見るのにメニューから選ばせるとか(・・改善されたが)、
宝箱を開けるのや、扉(フェリードック)を開けるのもメインメニューから選ばせるとか。
これでは、誰が言ったか 「DQ1システム」である・・・・
----------
 はなす
 つよさ
 かいだん
→とびら
 じゅもん
 どうぐ
 しらべる
 とる
----------

いくら旧スクエアが作ったとはいえ、25年前のエニックスから何も学ばないというのは
ある意味、衝撃的ですらある。早急な改善を望みたい。

もう一種類の無駄な手順、これはユーザが楽をしたいが為の要望であって
例えば合成のレシピを自動でセットしてくれとか、アイテムを捨てる際の確認を
減らしてくれとか、合成素材が多すぎるとか、合成にミニゲーム要素はいらないとか、、
聞きようによっては、単なるユーザの我侭、といった要望であろう。
この部分を、単にユーザの過剰な要求と捉えるか、快適にプレイするための改善ポイント
と捕らえるか。。。
個人的には合成でアイテムをセットする手間が云々、については優先度最低ランクで
いいと思う。レスポンスさえ改善されればそもそも問題にならない点であって、
問題にするような人は一日16時間をゲームに費やすような人だけだと思うので。

いずれにせよ、この手の機能はボットとの戦いにもなろう。
スクエアの賢明な判断を期待したい。


UIの3つ目、戦闘の同期ズレは、まったく意味不明である。
そもそも、かなり高度なリアルタイム性を実現できなければ、今の戦闘システムは
成り立たない。だとすると(システム開発の常識としては)戦闘システムのアウトラインが
決まった時点で、何らかのプロトタイプで、実証実験がされていなければおかしいのである。
それが実現できていないのであれば、原因は
「作れる見込みも無く、作ったシステム」
なのか
「想定外の要素がシステム実現を阻害」
しているのか、いずれかである。

後者であれば、おそらく原因は負荷関連であろう。例えばサーバ-クライアント間の
ステータスチェック通信を減らすとか(FF14は1秒6回、FF11は1秒3回)位置関係を
細分化せずに前面・背面だけに情報を丸めるとか、単純にサーバ分割や機能アップ
などでも、今後の改善は期待できるが、、、

まさか前者では無いことを祈るばかりである。

・マップの問題
マップに関しては、現在のフィールドを全て回ったわけではないのでなんとも言いがたい。
確かにコピーして作ったようなマップは多数見える(特に黒衣森は)が、そこまで
気にするのはどうかと個人的には思う。メモリやディスクの制限もあるであろうし。
少なくとも、ラノシア南西部を見て回った感覚としては、きちんと考えて作られていると思う。
問題は起伏の少なさであろう。起伏というのは物理的な高低ではなく、坂を越えて向こうを
見ると広大な砂漠が広がる、、、とか、森を抜けた先に大河が流れる、、とかの
起伏である。
マップ間シームレスとの謳い文句だが、延々と草原が続く、延々と荒野が、森が、・・・
では正直ゲンナリさせられる。
特に黒衣森のMAZEマップは本気で酷い。αから存在するラノシアは比較的練られているが、
黒衣森は本当にやっつけで作った感がある。

いや、むしろ「やっつけで作った」とゲロして欲しいくらいである。
ちゃんと考えてあのマップなのだとしたら、この先に期待が持てなくなるので。。。

かなりのコストとリスクを要する話ではあるが、可能であればマップは
一度作り直して欲しいものである。

・カバン/リテイナーの問題
(カバンの中身をソート、、、という話題は既出なので割愛する)
まず、所持数制限がきつ過ぎる(キャラ80/リテイナー80)上に、家(FF11で言うモグハ)が
無く、装備類をリテイナーに預けざるを得ない状況なのに呼び出し箇所が制限される。
あらゆる面からみて、非常にストレスフルな環境である。
リテイナーに関して、バザーに関する修正は少しずつ入っているが、所持数制限に関しては
一向に修正される気配が無い
戦闘職1~2種、ギャザラー1~2種、クラフター2~3種、というのが多くの人の選択した
標準的な遊び方だと思われるが、現在のカバン容量でちょっと採集を行えば、
あっという間にカバンがパンパンになる。
なにせ、装備箇所が増えただけに、装備品だけで30や40になるのである。

ひょっとすると、このプレイスタイル自体がスクウェアの「想定外」なのだろうか。
そうだとするとアーマリーシステムの利便性自体を否定することになるのだが、、、?
FF11サービス開始時はともかく、今時ディスク容量なんぞは誤差であろう。
さっさとアイテム所持数を増やさないとやっていけない人が続出しそうである。
マイハウス(モグハ)の実装も期待したい。
(2年後に木工スキルR80で作れます、とかはやめてほしいが。。。)


さらに、続きます

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2010年10月18日 (月)

FF14のVup予定開示に関する所感(1)

★アップデート予定開示に関する所感

まず、発表されたこと自体は非常にすばらしいことだと思う。

FF11も含め、これまでの運営側の対応は概ね大型アップデートの目玉となる内容のみを
発表し、不具合やシステムの改善については事後や直前の周知というのがパターン
だった事を考えると、計画を発表してくれたのは大きな前進だし、運営側がユーザを
重視し(始め)ている表れではないかと期待している。

無料期間の延長については商業的な判断ももちろんあったのだろうとは思う。
契約の自動継続を解除したユーザも予想より多かったのかもしれないし、
通常版発売以降の販売数も上がっていないのかもしれない。
それを差し引いても、「こういう方向で改善しようとしている」ということを周知する事が
重要だ、と気がついてくれたのは大きな前進であろう。

ただ、可能であれば、ユーザの意見を聞きすぎて「声無きユーザ」の期待を
裏切ることが無いように、より多くの情報を冷静に分析して欲しいと思う。

FF14をプレイするユーザが、なぜFF11ではなくFF14なのか。
どういうコンセプトが支持されているのか。
決してネットで見かける「ユーザーの意見」とやらが、それを的確にあらわしているわけでは
ないのだ。もちろん、FF14に期待する要素は、プレイヤーによってさまざまではあろう。
延々と敵を叩いているのが好きな人もいるだろうし、採掘しては装備を作るのに楽しみを
見出す人もいるだろう。
自分などは、
「FFの世界観で構築された世界を自由に冒険したい」
である。判りにくいことこの上ない。

しかし、レベル・ランクが上がりにくいから修正しろとか、NMが居ないから追加しろとか、
装備の耐久値が減るのが我慢ならないとか、こういう要望がユーザ要望の最大公約数なのか。
答えはNoだろう。
極論すると、FF14のコンセプトを無視した要望なぞは無視してしまえばよいとすら思う。
(説明責任はある程度あるとしても)
そこを読み違うと、いかなFFシリーズとは言えども顧客が離れていくのは止められないだろう。

そういう意味で、
「ネット上に書かれている、好き・嫌いに関する意見と売り上げは
経験的には無相関、ほとんど関係ない」

というスクウェア社社長の発言は一面の真実ではある。
ただ、この発言の裏に、
「だからユーザの言うことは全く参考にしない」
という意思が潜んでいるのか
「気にせず、本当にユーザが望むものを考える」
という意思が潜んでいるのか。
これが判然とせずに、疑心暗鬼になっていたユーザも多かったと思う。
今回の発表は少なくとも、前者ではないという姿勢を見せたことになる。
私が今回の発表を評価する所以である。


話は逸れるが、今FF14をプレイしているユーザには大きく2つのサイレントマジョリティが
存在すると思われる。
一つは、新規にMMOを始めようとしてやってきた、完全に新規の層。
もう一つは、FF11に何らかの不満を持って(あるいは着いて行けなくなって)
FF14にやってきた層。
どちらも、いわゆる「ライトプレイヤー層」であろう。

一方、ネット上で聞こえてくるような、要望・不満を発しているプレイヤーはどうであろう。
いわゆる「コアゲーマー」の方が多いのではないだろうか。
もちろん誰が見ても問題な部分も多いし、それに対しての改善はどんどんやって
欲しいのだが、ノイジー・マイノリティの声に引きずられた結果、サイレント・マジョリティの期待が
裏切られるようなことが無いようにしてほしい。


次のエントリ以降では、誰が見ても問題な部分にスポットを当てて話をしていきたい。
「自称サイレントマジョリティ」ではメーカーに文句を言う資格は無いので、
とりあえず意見開陳である。

ということで、続きます

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2010年10月15日 (金)

FF14 高画質化への道(3)

このシリーズ(高画質化タグの記事)は、Radeon系を対象にしています
また、可能な限り数値に基づいて検証しますが、結論は雷鳥の主観に基づいて書かれています。
嘘を嘘と(略


今回は「シャドウマップ品質」をいじってみます。

Config


シャドウマップ品質、、というのが何を意味するのか、FF14の説明書ではさっぱりですよね。

静止画の3D画像の場合は、レイトレースシャドウというのを光源ごとに行います。
レイトレースシャドウというのは、光源とオブジェクトの間に他のオブジェクトがないか、
というのを捜して影を付ける手法で、非常に高負荷になります。

一方、シャドウマップというのはシャドウ深度マッピングとも言われ、
簡単に言うと(簡単に説明できないのがもどかしいけど)
光源視点(ライトカメラ)からのZバッファ値(ライトへの近さ)を元にしたレンダリング画像と
光源からの距離を使ったレンダリング画像の、差分を抽出して元画像に貼り付けることで
影が付けられる、、というものです。
(上手く説明できません。詳しいことは計算幾何学や画像処理の専門書を読んでください。。。)

ちょっと考えれば判るように、いくら(影を付ける処理としては)比較的軽い処理とは言え、
レンダリングを数回行う様な処理を(光源が複数ある場合は光源回数分繰り返す)
リアルタイムで行うのは非常に負荷がかかります。

では、雷鳥さんのPCスペックでシャドウマップを行うとどうなるか、、、

Shadow_depth_mapping


いかがでしょうか。
明確な差がありますよね。
その分、GPUの負荷も10%の差が出ます。
HD5770だと、他の設定を犠牲にできるなら最高品質に、、、という感じでしょうか。
まぁ、気にならないなら最低品質でも気にならないとは思いますが、標準~高品質が
コストパフォーマンスとしては良い感じでしょう。

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続々・ラノシア小探検

続いて、エールポートのはるか西にある「幻影諸島」を目指します。

ここが幻影諸島
Ilu_1

西へ向かう途中、あやしい洞窟を発見。

当然入るでしょ!
Ilu_2

なんか、せまーい海岸でした。
なお、この海岸にもう一つあった洞窟は、すぐに行き止まり(一方通行?)でした。

Ilu_3

寄り道はこれくらいにして、さらに西に向かうと、、、
それらしい吊り橋が崖下に見下ろせます。

Ilu_4

やはり近くに洞窟を捜すことに。
マップ上で洞窟を捜すのは、もう余裕。

この洞窟から行けるのかな、、、?
Ilu_5

BINGO!
Ilu_6

ところが、目の前にいかにもアクティブっぽい敵が。。。
余談だが、カニが赤いと違和感が。
やばい、FF脳だwww

いけるかな・・・?
Ilu_7


案ずるより産むが・・・


Ilu_8_2

・・・易くありませんでした;;

もう少しだったのですが残念です。

そうそう、死体になってから周りを見渡すと、、、なにやらキキルンぽいのも奥に居ました。

Ilu_9


黄色ネームだったので、NPCではなくただのmobかもしれませんが、
この先の展開に期待を持つことができた、小探検となりました。

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続・ラノシア小探検

これが、エールポート東にある塔の開かずの扉です。

Tower2


エールポート北側の崖に戻って、どうやってエールポートまで行けるか思案
北側の崖から見る限り、このあたりの下に通路があるようです。

ここらへん
Aleport_1

じゃぁってんで、近くの洞窟からチャレンジしてみましたが、外れのようです。

ここは外れ
Aleport_2

もうちょっと西に目を向けると、なにやら海岸線に出れそうな。

この隙間は、、、行けるのか?
Aleport_3

行けました!

とは言っても、何人かのNPCがいるだけ
Aleport_4

街の東側に洞窟のようなものを発見

当然突っ込む
Aleport_5_east

おお、こんなところに出るのですね。

気がつきませんでしたよ!
Aleport_6


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2010年10月14日 (木)

ラノシア小探検

昨日リムサで落ちていたので、スカルバレー付近でランク上げ。

ドードーが黄色~オレンジ色くらいで、経験値が200~300の修練値が50~150くらい入ります。
幻術で強めの敵だと、魔法詠唱ばかりになるので修練値が入りにくくて困ります。。。
まぁ極力通常攻撃を織り交ぜるようにすると、改善はされるのですが。

レベル(経験値)の方はモリモリ入ってきますので、フィジカル上げたいなら強めの敵、
ランク上げたいなら弱めの敵、、という感じなんでしょうか。

なんて考えているうちに、フィジカルがレベル21になりました!


スカルバレーに戻ると、名前にtwoとかeightとか入った怪しい♀ララフェル(同じフェイス)の集団が。

Dolls

ほとんど動かず、人形のように突っ立っていたのですが、一体何の集まりでしょうね。
ちょっと怖い。。。


さて、その後。
スカルバレー南の街道に出て、南方のエールポートを見学に。
崖下の港を眺めていると、東方になにやら塔が見えます。
マップ上は施設名が表示されていませんが、、、
ということで、歩いてそっちに向かってみました。

街道沿いなので特段強い敵もおらず、行くのは簡単です。
座標で言うとX16Y23あたりでしょうか。
ビアデッドロックからスカルバレーに向かう途中、左手に見える塔ですね。

Tower

到着してすぐログアウトしたので、詳しくは見ていませんが
今のところただの灯台という感じでしょうか。
NPCが居る訳でもありません。
地下にダンジョンとか実装されると期待。

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2010年10月13日 (水)

リンクシェル

本日分のリージョナルリーヴを消化し、パーティー募集しながらローカルリーブで裁縫&調理上げ。
パーティー募集は、LSメンバー募集のために出しています。

この方法でLSメンバーを募集するのは抵抗があったのですが、どうもFF14では(今のトコ)
あまり活発に野良パーティーをやる風潮ではなく、野良で気が合った→LSに誘う
という方法が取れないので、仕方なく。

その代わり、どんな人を募集しているのか、どういうスタイルのLSを目指しているのか、
活動時間は何時くらいが多いのか、などなどメッセージは結構詳細に記入しました。

今日は1名参加表明があり、これで都合6名。
今後しばらく、仲間探しを続けてみようと思います。

----------------------------------------------------------
リンクシェルについて

ルールと言えるのは
・社会人LS(ニートお断り。大学生応談)
・余計な縛りやプレイスタイル強要は一切無し
・常識ある言動

方針は
・小規模LS、雑談・イベント系
・主な活動時間帯は夜間帯

このくらいです。(サーバはFigaro)

興味を持ってくれた人がいたら、この記事のコメントでもlodestoneのコメントでも
ゲーム内/tellでも入れてください。

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2010年10月12日 (火)

パンツ洗濯

現在裁縫スキル9

モコ草から草糸、草糸から草布、草布から草布の端切れ、、がやっと作れるようになりました。
草布の端切れはお店で買うと240ギル、一枚の草布から6個作れるのでちょっとお得気分。
まぁ、シャードが余ってないと割高ですけどね。

 

さて余談。これは試行回数も多くないので間違っているかもしれないのですが
主器の針(ラスティニードル)と副器の糸巻き(スピニングホイール)では違いがあるような?
気がします。

モコ草→草糸、草糸→草布、についてはスピニングホイール
草布→草布の端切れ、についてはラスティニードル

あと、調理のジュース系、板金のワイヤー系も副器の方が成功しやすい気がします。

ま、この辺は時間がたてばネット上にも情報が増えるでしょうし、
少し気にしながら生産やってる人だと、普通に気がつく範囲だと思いますけどね!

 

で、草布の端切れが作れるようになって何が嬉かというと。


自分で下着(インナー装備)を修理できる!

でもなんで修理なんだ?洗濯しろよ!


ってトコでしょうか(笑)

インナーは耐久力が低く、修理NPCの修理(75%まで耐久回復)だとあっというまに
「古品」効果がついてしまうのは、みなさんも同じように困ってるんじゃないかと。

#他人にターゲットされたときに出てくる黄色い「古品」や赤い「廃品」マークは、やっぱり気になります。
#武士(?)たるもの、真っ白なフンドシは最低限の身だしなみですから!

安いし新品買ってもいいんですが、インナーは種族専用装備な上に3国それぞれで
販売しているモノが違うので買いに行くのも一苦労ですしね。

販売国と種族一覧
ウルダハ・・・ララフェル♂♀、ミッドランダー♂♀
グリダニア・・・エレゼン♂♀、ミコッテ♀
リムサ・ロミンサ・・・ルガディン♂、ハイランダー♂

実は、初めて修理にチャレンジしたときに、履いたまま修理できずに戸惑ってしまいました
修理NPCは履いたまま修理してくれるので、自分もそうなのかと。
そして、インナーを脱いで裸になることは出来ない仕様なので、着替えを買ってこないと修理は出来ません。
結局ウルダハまで着替えを買いに行って、廃品マークの付いたパンツとシャツをその場で無事修理。
初めてきれいなパンツでログアウト。

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2010年10月 9日 (土)

20101008パッチ

10/08のパッチは、リテイナー街の変更が入らなくて残念でした。
ま、まずはサーバ/クライアントの安定化という方針のパッチだったので安心です。

さて、今日は途中でキャンプ・ナインアイビーへの再挑戦をしたのですが、、、、、、、
先日ぬっころされまくったキャンプ・ナインアイビー南の「トードポーチャー」は
その姿を確認できませんでした。
配置が変わったのか、はたまた出現条件でもあるのか。。。


あ、装備マクロの不具合は解消されていませんでした。。。

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2010年10月 7日 (木)

装備マクロの不具合

今日はリーヴを受けるだけ受けて、装備(クラスチェンジ)マクロを作っていました。

Lodestoneをちゃんと見ている人は知っていると思いますが
ノーマル、+1、+2、などをきちんと識別しない
という不具合があります。


で、装備マクロいじっていて気がついたことが。


同じ装備を2つ持っていても、マクロで2つ装備することは出来ない

ま、端的に言うとボーンリングを2つ持っている状態で
/equip R.ring ボーンリング
/equip L.ring ボーンリング
とやっても、右手薬指しか装備してくれないということが判りました。

/equip L.ring ボーンリグを実行する際、処理シーケンスが、
・ボーンリングをインベントリからサーチ
・一個目が見つかる
・装備済み判定にひっかかる
・「それは装備できない」的なメッセージ出す
になっているようです。

誰もが知ってるFF14の不具合(機能不足)である、ソート未実装といい
今回のサーチの不具合といい、、、、
ソート・サーチなんで、情報科学科の大学生でも1年前期で実習するだろ。


おまえら本当にエンジニアか!

昨日発表のあった、クレジットカード登録の不具合
(3dセキュア対応かどうかの判定が抜けていた)
なんて、ありえない話です。
課金決済系で不具合出すってことは、試験がほとんどされていないんでしょうね。。。
有料βと揶揄される理由がなんとなく判って来ました。

-------------------------------------------------------------
追記

できればこんな文句は言いたくない。
PS3組や後発組が、プレイしたいと思うような、ワクワクすることを書きたいと常々思っている。
苦言は言うにしても、FF14そのものが盛り上がることを書きたいし書いてきたつもりだが。。。

あまりに低レベルなバグが多い!
ただ、ソートとサーチが作れない会社が、これだけのCG処理を作れるはずが無い。
ユーザインタフェースの開発をどこか別の下請けに出したのだろうが、損害賠償モノの出来である。
(あるいは■の新人研修の一環で一年目の社員に作らせたんじゃないか、と疑いたくなる)
課金関連なんか、ある意味一番重要な部分なんだから、
作れないと思ったら無理せずNTTデータあたりに頼めば良かったのに。

 
とは言え、エンジニアだけを責めるのも可哀想な気もしている。
そもそもエンジニア個人の能力には1~30倍の能力差があることが常識な業界であって、
むしろ、きちんと試験をしない(できない)体制に問題があるんだろうと。
それは、商業的に決められたスケジュールや、予算に縛られた外注状況なんかも含めて。

個人的には、むしろ広報の問題の方が大きいと思っている。

FF14のユーザは大半が古くからのFFプレイヤーであろう。
(このスペックのPCを用意できる年齢層、ということから予想)
つまりFFが好きなのだ。
どれだけ現状に不満があったとしても、最低限、改修や改善のロードマップや、
把握している不具合の一覧を提示してくれれば、、、
建設的な意見も増えるだろうし、まだまだユーザが増えるだけのブランドを持っているはずである。
ところが現状は、次のVupに間に合う不具合だけを発表しているように見えてしまっている。
当然、すぐ直る不具合なんてのは数も質も限られているから、
そこだけ発表しても、余計ユーザの不満が貯まるだけなのに!

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2010年10月 6日 (水)

FF14 高画質化への道(2)

昨日に続いて、FF14の画面設定に関するお話です。

今日はマルチサンプリングを試してみたいと思います。
そもそもサンプリングとは連続関数を離散関数に、、、という工学的な話は置いておいてw
#標本化定理が判らないと理解できません。フーリエ変換とか出てきちゃいます。
##ちなみに標本化定理を証明したのは日本人ですよ!
簡単に言うと、CG特有のギザギザした表現(ジャギー)を取り除く処理のことです。
このギザギザ(信号処理における「雑音」)をエイリアシングと呼ぶので、取り除く処理を
アンチエイリアシングと言うんですね。


こちら、マルチサンプリングをNO_MSAA(つまり、最低品質)に設定した画像。

No_msaa

一方、こちらが8×QMSAA(ATI系の最高品質)に設定したもの。
nVidia系だと更に高品質の設定があるようです。
この、2×とか8×とかいうのが、標本化定理における標本化周波数でしょう(おそらく)
興味のある人は調べてみると面白いかも。

8xqmsaa

どうですか。
襟ぐりや、バンダナの縁。あるいは側頭部や額のオーグメントなど、顕著にスムースになりますね。

さて、その際のGPU負荷ですが、、、

NO_MSAA
No_msaa_gpu

8×QMSAA
8xqmsaa_gpu

少なくとも静止した状態では差がわからないですね。
ということで、マルチサンプリングについてはGPUに余裕があれば全開にしちゃっても良いのかも。
ただ、
「原信号中の最大周波数成分fに対して2f以上の周波数で標本化すれば原信号が復元できる」
ので、2×MSAAが最も効率的なのかもしれません。

なので、雷鳥的お勧め設定は2×MSAAです。
 
 
 
ということで、このシリーズは続く・・・かもしれない。

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2010年10月 5日 (火)

FF14 高画質化への道(1)

以前のエントリで、コンフィグは最低設定から始めて、徐々に上げていこう。
という話をしたと思います。

FF14のグラフィックは非常に美しく、セールスポイントの一つではありますが
グラフィックボードにかかる負荷も尋常ではありません。
逆にほぼ最低ランクの設定にしても、そこらのゲームには負けない美しさです。

では、徐々に設定を上げていく・・・という時に、最初にあげるべきなのは何でしょう。

 

答えは、「描画バッファサイズ」です。

 

画面とバッファの関係は、FF11の設定で言うところのFrontBufferとBackBufferの
関係になっています。
FF11高画質化のエントリでも書いたとおり、ここは無理に Front > Back にする必要は
ありませんが、Front < Backにすると画面の粗さが、てき面に目立ちます。
なので、まずはFront=Back、すなわち、
「描画バッファサイズ」=「ウィンドウサイズ」
を目指してください。

「描画バッファサイズ」=「ウィンドウサイズ」にすると重くてどうにもならん、という人は
これ以上の高画質で動かすのは無理ですので、あきらめてこのままにするか、
新しいグラフィックボードを買ってきましょう。

「描画バッファサイズ」=「ウィンドウサイズ」で無事に動かせた人は、おめでとう!
画質を云々できる、最低限の環境が整いました。

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2010年10月 3日 (日)

剣術士、はじめました

とある外人さんの日記。

When you are on an American Server and half the shouts are in Japanese and I have a login queue of 253 its very frustrating. I don't understand the thought behind this. We are paying SE to beta test their game.

超訳すると、
「253人待ちとかwww有料βかよwww」
っつーことですか。

確かにこのログイン障害(?)は、β版で何とかしとけよ、、、って思いますよね。
カルナック追加で、かわしたつもりなんでしょうか?

-----------------------------------------------------

さて、幻術がR10にやっと到達したので、剣術を始めてみました。


Rat

今のところフィジカルポイントは均等に振っているので、それなりに戦えます。
アクションスロットには、ケアルとストンスキンとショックスパイクを入れて、
疑似RDMです。
消費アクションコストの割にショックスパイクが優秀です。
高確率で敵がスタンしてくれるので、回り込んで背面からアタックをかけられます。
これからいろいろと戦術が試されることになると思いますが、
結構好き勝手にアクションを設定することも可能で、面白いです。
(幻術士が杖でレッドロータス、とかね)

あっという間にR7まで成長したので、次は盾を買ってこないといけませんね。

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2010年10月 2日 (土)

釣り死

Ang


リーブ一枚、無駄にした~!
まだR10~の釣りリーブは無理なのか?
それとも、戦闘職を雇う・・・??

あと、ログイン時にこれを初めて見ました。
人が増えて活気が出るのは望むところだけど、、、
20万人来ても大丈夫、っていうスクウェア側の発言は何だったんだろう。。。。

Login


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2010年10月 1日 (金)

prof

FFXIV用のブログパーツ(FFXIV PROF)っつーのを見つけたので
貼ってみた。

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