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2010年10月20日 (水)

FF14のVup予定開示に関する所感(3)

一つ前のエントリで上げたうち、後半の4つについて。

Lv/Rankに関する問題
パーティに関する問題
流通システムに関する問題
世界観の問題


・Lv/Rankに関する問題
ネット上の声として聞こえてくるのは概ね3種類だ。
1つ目、Lv/Rankが上がりにくい
2つ目、クラス間での不平等感
3つ目、システム的な不備

1つ目の声は
「Lv75になってからが冒険だ」
が染み付いてしまった人の意見ではないか。
もちろんLv上げはRPGの大きな要素であり、モチベーションの一つではあるが、
あくまでもパラメータの一つというか、行動範囲を広げるための手段に過ぎない。
キャラクタの成長を楽しみにする気持ちは判るが、その為にLv上げだけの作業を
延々と続けるのが楽しい訳が無いのである。
むしろLv上げを楽しくする工夫こそが、ゲームそのものにも、プレイヤーにも求められる
のではないだろうか。
あくまでもLvアップは冒険を続けたことに対するシステム的な報酬であって、
冒険をせずにLv上げが目標になるなど本末転倒である。
古いたとえになって申し訳ないが、マッピングもせずアイテムも探さず、
延々とマーフィーズゴースト→グレーターデーモンでウィズをクリアするようなもので、
面白さのかけらもない。
この不満を持ってしまった人は、ひょっとするとFF14に向いていない・・・かも?


2つ目のクラス間での不平等感は、結構根が深そうである。
クラフター、ギャザラーはともかく、問題はファイターとソーサラーでの不平等感である。
例の幻術士修練値問題の反動で、幻術・呪術の修練値が非常に入りにくくなったこと。
ファイター側からすると、結果的に幻術か呪術を上げないと一定のところで行き詰まって
しまうこと。(ケアルやスパイク、ストンスキンが優秀すぎる)
など、それぞれの立場で不満が出ているようだ。
根っ子を辿れば1つ目と同じ所から出てきている不満のようにも感じるけれども、
ただこの問題は、結果としてさらに大きな問題を生んでいるような気がする。
例えばLvの近いフレンドなどとパーティーを組んでも自分だけ修練値が入らない、、とか、
回復魔法より通常攻撃の方が修練値が入る(ひどいジョブバランスである)ために、
回復役の幻術士が回復してくれないとか、派生して起こる問題は結構多そうだ。
徹底的にクラス間のバランス調整をするか、次に述べるようなシステム的な修正を加えないと
「パーティ非推奨」のゲームになってしまう可能性も孕む問題に思える。

3つ目のシステム的な不備、というのはスキル制にしたが故の問題である。
攻撃行動・支援行動を実行するたびに、「修練値を獲得する可能性がある」
というのが現行のシステムである。これでは単純に、手数の多いもの勝ちである。
(もちろん予ダメージなどによる増減はある)
魔法、例えばストンスキンのように詠唱に6秒もかかる魔法も、行動数1である。
連打可能な幻矢も1で、MPを消費しヘイトを大量に稼いでしまうケアルも1。
1つ目に関する意見と相反することを書くようだが、そうは言ってもレベル/ランクは
上げたいに決まっている。
ここまで読みこんでくれた賢明な人なら気がつくと思うが、、、
FF11の得TP/与TP問題やヘイスト値競争にも似た問題を孕んでいるように
見えないだろうか?

いくらランダムにしているとはいえ、いずれは解析される。
どの行動がどの程度の修練値獲得の期待値を持つのか、という値が出てくるはずだ。
効率を重視するパーティースタイル/プレイスタイルが、この値を元に蔓延しないとも
限らないではないか。
これは運営側にとっても、また(多くの)プレイヤーにとっても望ましいことではないだろう。
スキル制としては中途半端な気もするが、1戦闘で一定値が入手できる(現行の経験値)
と同じ形式にしてしまってはどうだろうか。
効率の名の元に、プレイスタイルを制限されるゲームを再び望む人は少ないだろう。


・パーティに関する問題

パーティに関しては不満点もプレイスタイルのよるところが大きく、様々な意見が
あるであろう。パーティボーナスの付与方法など色々な話題もあるのだが、
パーティに関する最大の「問題」は、Lv差補正につきるであろう。
元々FFシリーズというのは強さのインフレが激しいシリーズである。
(「ぜになげ」で9999ダメージ連発など、覚えている人は覚えているであろう)
FFのカラーと言えば言えないこともないのだが、そうは言ってもMMOにした時点で
強さのインフレを抑えるべきだった。
これはFF11の「レベル差補正」前提システムを経験した人なら概ね同意して貰える
意見だと思う。
そのFF11の話になるが、Lv65とLv75での能力値の差がどの程度か。
サポなしヒュム戦士では
LV65:HP1047,STR58,DEX52,VIT48,AGI52
LV75:HP1127,STR63,DEX59,VIT56,AGI59
である。
つまり、ステータス的にはLv65の戦士はLv75の戦士の85~93%の能力を持つはずなのである。
しかし、実際には敵の持つ内部的なレベルとの差を補正値として使うことにより、体感的には
3~6倍の戦闘能力を持つことになるのはFF11経験者なら理解してもらえると思う。
10Lv下の6人PT用狩場も、ソロ~2人PTで美味しく狩れるのは周知の通りだ。
パラメータ的には10数パーセントの差なのに!
もはや、「補正」というよりもレベル差補正のみがパラメータ、といった感である。

あなたが冒険者だったらどう思うだろう。
自分の9割の能力をもつ後輩同行者は、足手まといな存在なのだろうか。
自分の1.1倍の能力を持つ先輩冒険者は、とても手の届かない存在なのだろうか。

日本人はPL・・パワーレベリング否定派が多い(私含めて)ので、
獲得経験値や修練値にLv差による補正が入るのは仕方がない。
しかし、それとLv差が絶対的な差になってしまう補正では全く意味が違う。

私の予測でしかないが、当初Lv255まで実装しようとしていたFF11をLv75で終了させるための
苦肉の策としてLv差補正は導入されているような気がしている。
なにせ、各レベル帯で想定される敵、雑魚もイベントNMも、強烈なLv差補正によって
強制的にプレイヤーのレベルを収斂させることが出来るのである。
内部パラメータ一つで。
こんな簡単なモンスターの配置調整はないだろう。

どうやらスクウェア(というかFFの開発者)には、本来であれば開発側が頭を使って
モンスターを配置するなり、モンスターの思考ルーチンを調整するなりすればよい話を、
ユーザに不便を強要することで回避しているんだ、という認識が無いようである。

Lv差補正の緩和・撤廃こそが、プレイヤー間の交流を促し、エオルゼアを活性化させる
最高の妙薬であると私は思う。
緩和に伴うゲーム設計の再設計は大変であろうが、是非是非、検討してほしい。


・流通システムに関する問題

流通システムに関しては、公式(lodestone)で外部サイトを紹介してしまったのは
大失敗だったと思う。
また相場の形成に関しては、高ランクリーヴから落ちてくる金が大量にある現状ではまだ
安定はしないだろうと思う。こちらも強さ同様にインフレ傾向が激しい。
実は私は流通システムにあまり興味がなく、詳しく語るとボロが出そうなので良いところで
止めて置くが、、、
少なくとも、ユーザ間で相場が決まることを期待しているのであれば、ある程度の情報共有
をシステムとして可能にするべきであろう。外部サイトを紹介して間を繋ぐなどはもっての外
である。
その点、今回発表されたリテイナー街でのサーチ機能などは良い塩梅ではなかろうか。
一人一人調べないと値段がわからない(?)のであろうが、変に便利になりすぎるより良い。
(それくらいなら腹を括って競売を実装した方がまだマシである)


・世界観の問題

最後に、世界観の問題。
FFの世界観とは言うものの、シリーズは1~13まであるわけで、これこそFF
というのは中々言いがたいところがある。

そうは言っても、幻術士、呪術師、剣術士、、、やはりクラス名称はシックリ来ない。
FFは、白魔道士・黒魔道士・戦士、、、である。
魔法剣士に青魔道士、ナイトに竜騎士でこそ、FFである。
あるインタビュー記事で見た「現時点で上位クラスは考えていない」という発言は
後で考える、と同義だと思いたいものである。

シナリオ面についてはほとんど実装されていないので何ともいえない。
(おそらくPS3版発売に合わせて)今後実装されるであろうシナリオを見てからの
評価でも遅くはないだろう。

その他、様々な面で語られていないものが多すぎて、今一つ世界が立体的に見えてこない。
FF11であればサルタバルタの魔法塔や、各地のクリスタルライン、ランペールの墓、
と言った、生きた世界、その世界が辿ってきた歴史を感じられるものがあった。
今後、「プレイしきれないほどのクエスト」でもって、様々なNPCが語りだしてくれる
ことを期待したい。

------------------------------

さて、ここまで読んでくださった方、ありがとう。
昨日ツイッターに取り上げてくれた人もありがとう。

なんだかんだ言って、まだまだFF14には期待しています。
サーバさえ強化されれば比較的クライアントプログラムは安定しているし、(プレイ中の
ブラックアウトはβ期間含めて1回しかありません。FF11クライアントよりむしろ安定
しています。)FF14という素材そのものは非常に高いポテンシャルを持っていると
思います。
現状でもそれなり以上に楽しんでますし。

以上、実質1日2時間のプレイ時間を2日半削って書いた一連の記事が
何らかの形で実現されることを期待しつつ。。。今からログインしてきます!

Figaroサーバの人がいたら声をかけてください。
きっと喜びます。
賛否にかかわらず、ブログや公式の日記にコメント貰えるとさらに喜びます。
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コメント

雷鳥さん、はじめまして
理路整然としたブログで感心しながら読ませていただいています。

14は非常に悪く言われていますが、自分も酷評していますw
しかしながら全く面白くないかというとそんなこともなくて
欠点はたくさんあるにしてもなかなか楽しめています。

ところでVup所感の「Lv75になってからが冒険だ」の項で
ハッとしてしまいました。
自分も11をやっていましたので
そういわれたらそうかも!?とも。

しかししかし、、
明確な目標をもたない比較的漫然としたプレイの場合は
それほど気にならないかもしれませんが
「この盾を装備できるまでがんばるぞ!」
「ケアル2を覚えるまでがんばるぞ!」
というような目標を持つと話は違ってきます。

R21ともなるとNextは20000に達し、
R25の装備を目指していたら(実際には不適性で装備できてしまうが)
10万近い修練値を要求されます。

リーブやビヘストをどの程度からめていくかどうか、
稼ぎのスタイルにもよりますが
1000に近い数のモンスターを討伐する必要性に迫られます。
これは生産も事情は同じですね。
正直言って途方もないと感じはじめています。
ちなみに50近いRになるとNextはコブラン5000匹という
世界になるそうです。

これも単にNextが大きいのだけが問題ではなくて
目標、例えばff11で言う
10で二刀流、12で空蝉、18でサポジョブ、
20でチョコボ、24でチェーンメイル、30で追加ジョブ
というような「目指したくなるもの」がff14にはまだ少ないので
なおさら気が遠く、モチベーションの維持が困難な気がします。

ライトユーザはこれを感じないで遊ぶかというと
もっと態度がはっきりしていて、
実際にはモンハンで遊ぶわけです。

むしろライトユーザの方が
未来がみえていないことに対して
敏感なんじゃないかな。

11の経験者はこれから実装されることを
経験的に知っていますから。

それにしても

 「長期プレイさせるためのNext修練値設定、でもエサはまだ未実装」

なのが露骨に伝わってきてしまうんですよね。
やっぱいくらなんでもNext多すぎじゃないかなあ。。。
しんど〜笑

なんだか長文になってしまいましたのでこのへんで笑

ブログ更新楽しみにしています。

プーチン・ウサビッチ@イストリー

投稿: Putin Usavich | 2010年12月13日 (月) 11時25分

Putin Usavich様

ようこそお越し下さいました。
駄文に過剰なお褒めを頂き恐縮です。

必要修練値の多寡については、個々人のプレイスタイルや嗜好によって議論が分かれるところですよね。
確かに、パーティが死んでる現状だと緩和前の修練値はシャレにならない値だったと思います。
#FF11のLv上げPTは好きだったので
#個人的にはPT復権があれば気にならないのですが

ま、それよりも問題は
「長期プレイさせるためのNext修練値設定、でもエサはまだ未実装」
これですよねw

吉田Pは何やら考えているぽいと期待しています。
低レベル帯でのワクワクドキドキを実装してくれるなら、ワイプもドンと来いな人ってどのくらいいるんでしょうかね?

何にしてもゲームが良くなってくれればそれに越したことはないですが。

投稿: 雷鳥 | 2011年1月 7日 (金) 21時46分

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