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2010年10月15日 (金)

FF14 高画質化への道(3)

このシリーズ(高画質化タグの記事)は、Radeon系を対象にしています
また、可能な限り数値に基づいて検証しますが、結論は雷鳥の主観に基づいて書かれています。
嘘を嘘と(略


今回は「シャドウマップ品質」をいじってみます。

Config


シャドウマップ品質、、というのが何を意味するのか、FF14の説明書ではさっぱりですよね。

静止画の3D画像の場合は、レイトレースシャドウというのを光源ごとに行います。
レイトレースシャドウというのは、光源とオブジェクトの間に他のオブジェクトがないか、
というのを捜して影を付ける手法で、非常に高負荷になります。

一方、シャドウマップというのはシャドウ深度マッピングとも言われ、
簡単に言うと(簡単に説明できないのがもどかしいけど)
光源視点(ライトカメラ)からのZバッファ値(ライトへの近さ)を元にしたレンダリング画像と
光源からの距離を使ったレンダリング画像の、差分を抽出して元画像に貼り付けることで
影が付けられる、、というものです。
(上手く説明できません。詳しいことは計算幾何学や画像処理の専門書を読んでください。。。)

ちょっと考えれば判るように、いくら(影を付ける処理としては)比較的軽い処理とは言え、
レンダリングを数回行う様な処理を(光源が複数ある場合は光源回数分繰り返す)
リアルタイムで行うのは非常に負荷がかかります。

では、雷鳥さんのPCスペックでシャドウマップを行うとどうなるか、、、

Shadow_depth_mapping


いかがでしょうか。
明確な差がありますよね。
その分、GPUの負荷も10%の差が出ます。
HD5770だと、他の設定を犠牲にできるなら最高品質に、、、という感じでしょうか。
まぁ、気にならないなら最低品質でも気にならないとは思いますが、標準~高品質が
コストパフォーマンスとしては良い感じでしょう。

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